一份关于GDC主题演讲 Identifying Indie: A Study of Who Plays What and Why 的总结笔记
背景
这份研究基于对美国, 德国, 巴西等西方市场玩家调研得出, 以期了解购买独立游戏的玩家群体的特点.
哪些人购买独立游戏
用户群体及特点:
| 群体 | 常规独立游戏购买者 | 轻度独立游戏购买者 | 传统游戏购买者 |
|---|---|---|---|
| 定义 | 12个月内购买独立游戏数量≥5 | 12个月内购买独立游戏数量为1-4 | 12个月内购买了游戏, 但不是独立游戏 |
| 偏好平台 | 重度PC | PC | 主机与PC |
| 游戏时长 | 最多 | 较多 | 最少 |
| 高区分标签 | 类肉鸽, 类银, boss rush, 集换式卡牌, 互动小说 | 类肉鸽, 类银, boss rush, 互动小说, 集换式卡牌 | 体育 |
| 平均购买AAA游戏数量 | 7 | 3 | 5 |
| 平均购买AAA游戏数量 | 7 | 3 | 5 |
| 平均购买独立游戏数量 | 14 | 2 | 0 |
结论一: 独立游戏的受众并不少
实际上独立游戏的受众是相当多的, 占玩家总数的40%左右.
(常规独立游戏购买者 + 轻度独立游戏购买者) / 全部购买者 = 40%
结论二: 受欢迎的游戏类型是相似的
对不同群体而言, 受欢迎的头部游戏类型是相似的, 只是排序不同, 传统游戏购买者最爱射击游戏, 常规独立游戏购买者最爱角色扮演.
常规独立游戏购买者喜欢的头部类型排序:
- 角色扮演游戏
- 第一/第三人称射击游戏
- 开放世界动作游戏
- 动作角色扮演游戏
- 动作冒险游戏
结论三: 独立游戏受众多是重度玩家
喜爱独立游戏的玩家并非只喜欢独立游戏, 他们一般是狂热的重度游戏玩家. 相较之下, 常规独立游戏购买者买更多数量的游戏, 花费更多的时间玩游戏.
- 常购买独立游戏的玩家更可能将游戏视为身份认同的关键部分, 传统玩家更倾向认为游戏只是其做的众多事情之一.
- 常购买独立游戏的玩家更喜欢多样的游戏类型和系列, 传统玩家更倾向玩最喜欢的类型和系列.
- 常购买独立游戏的玩家更喜欢玩朋友不玩的游戏, 传统玩家更倾向玩朋友间流行的游戏.
结论四: 不购买独立游戏的玩家可能对独立游戏有成见
描述独立游戏时, 少部分不购买独立游戏的玩家可能会提到低质量, 但购买独立游戏的玩家几乎不会提到.
(个人认为自己这里的总结可能不准确, 因为相比之下, 独立游戏的质量确实是无法与AA+游戏相比的)
购买独立游戏的玩家描述独立游戏的关键词:
- 独特
- 实验性
- 创新
- 替代性
- 难忘
- 热情
- 复古/经典
- 美观
独立游戏受众理想的独立游戏体验是什么
游戏关注点
对游戏的关注点排序, 不同玩家排序无显著区别, 排序如下:
- 故事与叙事, 这是首要驱动因素且远高于其他因素
- 操控与游玩感受
- 内容量
- 图形与艺术
- 创新与独特性
- 进程与等级
- 多人游戏
- 表达与创造力
- 音乐音效
但在玩家群体间, 独立游戏受众对创新与独特性的关注相对更高, 对图形与艺术的关注相对更少.
注意, 特别关注独立游戏玩家, 当他们玩独立游戏和所有游戏时, 他们追求的体验会发生变化, 此时, 创新与独特性会跃升到第二位, 表达与创造力的关注也会较大提升, 但内容量的关注会一定程度弱化.
所以, 独立游戏玩家玩独立游戏时, 他们追求的是与众不同, 独一无二的游戏体验.
游戏主题
幻想, 科幻, 后末日主题全部游戏玩家都爱, 但独立游戏玩家爱幻想, 科幻主题更多一点, 独游玩家觉得战争和后末日题材被滥用了. 差异明显的主题是超级英雄, 传统玩家喜欢的多, 独游玩家喜欢的少且觉得被滥用了.
故事与叙事
独立游戏玩家喜欢
- 原创IP/世界观
- 深刻的故事线
- 非线性/环境叙事 (独立游戏玩家喜欢以不同的方式讲故事)
创新与独特性
独立游戏玩家喜欢
- 感觉设计师在"冒险" (可以不成功, 但冒险的想法很重要)
- 展示新颖独特的故事/角色
- 展示新颖独特的游戏风格/机制 (冒险不一定是全新的游戏类型, 某一方面的独特和特殊风格都是可接受的)
控制/模式
独立游戏玩家喜欢
- 第三人称视角
- 更慢的节奏, 有时间进行规划
- 偏爱单人游戏优于多人游戏
- 偏爱在线多人游戏, 相比在线PVP对抗, 本地合作
图形与艺术
独立游戏玩家喜欢
- 风格化的艺术风格
- 明亮的色彩
- 2D/3D都可以, 如果是2D, 更爱手绘
- 音乐/配乐有很大影响, 相比配音和音效
表达与创造力
独立游戏玩家喜欢
- 注重个人满足感, 而非社区分享性
- 包含丰富的角色自定义
- 允许玩家发展独特的游戏风格
内容量
内容量不是独立游戏玩家的首选, 但依旧很重要, 内容总是越多越好
- 广阔的世界探索
- 长时间游戏对话
- 20-100小时的游戏时长
独立游戏受众的购买习惯和行为
货币化模式
玩家当然最喜欢一次性付费游戏, 其次是免费游戏加内购外观. 出现广告或者影响玩法的内购时, 不满会大幅增加.
购买时机
相比预购或首发买入, 独立游戏玩家更喜欢促销时购买, 因为这类玩家一般有很多游戏, 他们愿意多等一段时间, 他们喜欢的价格区间是15-25美元之间 (真有这么高吗…国内玩家接受度感觉要砍半), 过低的价格可能会被质疑游戏质量, 过高的价格会引入对内容的更高预期.
购买途径
首次听说途径主要是Youtube, 其次是Steam (多促销和参加主题游戏节)
宣传形式上玩家最喜欢游戏玩法视频, 其次是游戏截图, 然后是官方预告片
最终触发购买的因素, 首先是游戏玩法视频 (独立游戏玩家认为玩法至上), 其次是折扣, 然后是评价